Alle origini di tutti i gdr c’è un semplice concetto: ammazza e arraffa tutto quello che puoi, sali di livello per arraffare e ammazzare ancora di più, poi diventa un dio e ammazza e arraffa tutto sperando che qualche altro giocatore non abbia anche lui iniziato la terribile ascesa. Ora, che ci siano delle ambientazioni con una storia dietro fa piacere a tutti, ma alle volte, inconfessabile dentro di noi, nasce un desiderio … quello di smettere i panni di sofisticati personaggi da romanzo e tornare a depredare ogni cosa lasciando libero sfogo alle nostre fantasie più stupide, come quella di fondare un’arena di combattimento, diventare il capo di un culto segreto, organizzare un commercio di schiavi, aprire locande con teste di draghi appese ed altre amenità di questo tipo … il fantasy “eumate” o “sword and sorcery” insomma, sto parlando di milioni di monete d’oro cazzo.
Rileggendo queste due righe mi viene in mente che tutto sommato il gdr classico prende spunto dalla realtà. Ok, fanculo i diritti umani, anche io voglio la mia fottuta arena con i gladiatori a sei braccia.
Iscriviti a:
Commenti sul post (Atom)
3 commenti:
Ambientazione.
Bucolica, classica, senza troppo brio, i buoni vivono costantemente col salame sugli occhi, i cattivi sono stupidi … i pg … sono loro il vero male da abbattere.
La regione presa in esame per le nostre avventure deve avere tutte le peculiarità di un mondo fantasy classico, e cioè: una foresta bella densa che si schiaffi contro una catena montuosa inaccessibile (ma solo per le prime avventure); una zona di devastazione magica (o naturale, ma comunque con un fottio di rovine), una costa ricca di pirati, isolette, balene, città portuali; delle colline (magari con qualche cimitero antico tipo le tumulilande); almeno tre città principali, città stato in lotta tra loro; una potenza estranea alla lotta interna alla regione, interessata allo sfruttamento delle risorse (chiamiamola Impero e lasciamola sempre un po’ nell’ombra); un panteon di divinità infantili quanto colleriche (almeno una ventina sennò sembra che scherziamo); una spruzzata di elfi e nani ma una valanga di pelle verde; abbassiamo un po’ il livello della magia, troppe liste annoiano il vero giocatore che alla fine usa sempre tre o quattro magie al massimo; un po’ di ironia ma non troppa altrimenti i giocatori non si impegnano troppo. Mescola bene, bevi e rutta tutto. Il gioco one/two shot perfetto è servito.
ça va sans dire
prosit, la bevanda sembra buona
sono in effetti i fondamentali di ogni storia fantasy che si rispetti.
aspetto la torre, che non ho mai ricevuto, mi interessa il concetto di megalopoli entropica.
senzaparole...
Posta un commento