mercoledì 14 dicembre 2011

LO SPELLBOOK


A. FORMATI

LIBRO
Pagine                          100
Ingombro (in monete)    450
Tiro Salvezza                G1
Costo                           350

LIBRO DA VIAGGIO
Pagine                          50
Ingombro (in monete)    50
Tiro Salvezza                G5
Costo                           1200

FOGLI SPARSI
Pagine                          massimo 20 al blocco
Ingombro (in monete)    3/pagina
Tiro Salvezza                G1
Costo                           3/pagina

PERGAMENA     
Pagine                          massimo 50
Ingombro (in monete)    2/pagina
Tiro Salvezza                G1
Costo                           3/pagina


B. ACCESSORI

Fodera in Metallo
(Libro, Libro da Viaggio) Tiro Salvezza +4, ingombro +50, costo 100

Porta Pergamena
(Fogli Sparsi, Pergamena) Tiro Salvezza +4, ingombro +10, costo 10

Lucchetto con Veleno
(Fodera in metallo, Porta Pergamena) Trappola con ago, costo 50 + veleno

Inchiostro di Kraken
(Da usare per ogni pagina) Tiro Salvezza +1, Pagine necessarie -1 (minimo 1 pagina), costo 5/pagina

Trattamento Alchemico di Resistenza
(Da usare su ogni pagina) Tiro Salvezza +2, costo 5/pagina


C. PAGINE NECESSARIE PER LE MAGIE

Magie livello 1-2: 1D3 pagine
Magie livello 3-5: livello x2 +1D6
Magie livello 6+ : livello x2 +3D6


D. COSTO DELLE MAGIE

·    Negozi: il costo è sempre il massimo per le magie di livello 4+
·    Biblioteche: bisogna ottenere l’accesso ai testi magici tramite richiesta (1D6 giorni)
·    Accademie: solo gli affiliati possono accedere ai testi di livello superiore al 4
·    Nelle biblioteche/accademie per le Magie di livello superiore al 4 possono essere richiesti anche dei servizi oltre al denaro

Magie 1-2 livello: 100 +1D6x50
Accessibili in negozi (30%), biblioteche minori (40%), accademie minori (50%), biblioteche/accademie maggiori (100%)

Magie 3-5 livello: 500 +1D6x500
Accessibili in negozi (20%), biblioteche minori (20%), accademie minori (30%), biblioteche maggiori (60%), accademie maggiori (90%)

Magie 6+  livello: 5000 + 1D6x1000
Accessibili in negozi (05%), biblioteche minori (05%), accademie minori (10%), biblioteche maggiori (50%), accademie maggiori (80%)


E. VALORE DEGLI SPELLBOOK CATTURATI

Materiale: 30% del valore del Formato e degli Accessori

Magie 1-2 livello: 100 +1D6x10
Magie 3-5 livello: 300 +1D6x100
Magie 6+  livello: 1000 + 1D6x1000

domenica 4 dicembre 2011

MONDO PARALLELO - AVVENTURE NELL'IMPERO (REIKLAND))


In un mondo parallelo di cui nessuno conosce l'esistenza, inizia una nuova saga di intrepidi avventurieri mossi soprattutto dal denaro e dalla sete di potere.
Il dado ormai è tratto e dalle folte foreste del Drakenland emergono due figuri, uno tozzo e di bassa statura e un slanciato e male in arnese.
All'improvviso una forte tempesta come un fortunale marino sconquassa le cime degli alberi ed è fatto obbligo alla strana coppia di mettersi al riparo.
Unica struttura trovata a fatica nella quasi oscurità è un mulino abbandonato e la relativa casa dei mugnai. Nella notte accadranno fatti ed incontri tali da destabilizzare anche la persona più assennata. Una famiglia di mugnai mutanti cercherà di riprendersi la propria casa, un ammasso di chaos cercherà di inghiottire chiunque ci cammini sopra ed infine una banda di ghoul cercherà di....mangiarsi i nostri avventurieri.
A cose fatte, la mattina dopo, la nostra coppia di avventurieri risulterà vincente anche se con qualche osso rotto ma con un prezzzziossso gioiello elfico buono da vendersi...

sabato 3 dicembre 2011

UN NUOVO INIZIO


Nella città di Colward comincia una nuova saga. Un manipolo di soggettoni molto indisciplinati, ma di buon cuore,viene arruolato da un antico ordine di cavalieri difensori del Connaid, e messi sotto il comando di un suo giovane ufficiale. Diretti al nord per portare aiuto ad un magistrato locale di dubbia fama si accorgono passando per i molti villaggi di quanto il Connaid sia diventato una nazione corrotta e pericolosa. Il sangue ribolle nelle loro nobili vene (per una volta che hanno dei personaggi good).
Il dovere di cooperare con il magistrato e tiranno della cittadina mette a dura prova la loro temperanza, ma grazie al giovane quanto nobile ufficiale che li guida, le relazioni diplomatiche si mantengono sufficientemente distese.  L'incarico li porta subito nei dintorni del paese dove strani fatti stanno accadendo, infatti un necromante agisce indisturbato portando avanti blasfemi esperimenti nelle cripte del vecchio cimitero. Lo scontro, inevitabile, lascia sul terreno il giovane ufficiale ed il suo scudiero. Non fidandosi dell'ospitalità del magistrato, ora che il loro nobile cavaliere è caduto, i sopravvissuti si preparano a tornare direttamente a Colward. La provvidenza li aiuta inviando sulle loro tracce un ufficiale ed un cappellano dell'ordine che avrebbero dovuto aiutare il loro confratello, ma essendo questo morto, ne prenderanno il posto al comando.