mercoledì 21 marzo 2012
Il Forte sulla Collina
L'ordine affida alla compagnia l'incarico di ispezionare un forte abbandonato che dovrà diventare il centro di addestramento di una forza militare totalmente asservita alle esigenze dei paladini di Alarico. Il futuro esercito, ancora tenuto segreto, aumenterà il potere decisionale dell'ordine all'interno del corrotto consiglio del Connaid.
Il complesso sorge sulle colline al confine con il Beorth, appena sotto il Gunheim, in pieno territorio di Byla, una delle città secessioniste del Connaid, città che appoggia fortemente l'ordine diAlarico.
Durante il viaggio verso il forte cade uccisoo da un troll uno dei maghi della compagnia, la sua morte priva gli eroi di un compagno d'arme e di un paio di sleep ... grande perdita. Il destino è però loro vicino, perchè un nuovo compagno incontrato nel tempiodi Beroch a Bylasi offre di seguirli, un clerico nano, seguace della dea della terra.
Giunti alforte a compagnia ne deve affrontare i pericolosi occupanti, un clan di orchi, una banda di ogre e uno spaventoso troll gigante.
Liberato il forte si assumono di loro volontà la missione di reclutare il futuro esercito, viaggiano in tutti i centri abitati e, sotto copertura, selezionano tra i molti candidati solo individui dai sani principi. La compagnia ritorna al Forte per aspettare la carovana di nuove leve che nel frattempo si sono raggruppate a Colward. La carovana è guidata da un ufficiale dell'ordine e seguita da una schiera di serventi, carpentieri, maniscalchi ed altri nobili animi pronti a servire, ognuno secondo il proprio talento, il grande Beroch.
mercoledì 14 dicembre 2011
LO SPELLBOOK
A. FORMATI
LIBRO
Pagine 100
Ingombro (in monete) 450
Tiro Salvezza G1
Costo 350
LIBRO DA VIAGGIO
Pagine 50
Ingombro (in monete) 50
Tiro Salvezza G5
Costo 1200
FOGLI SPARSI
Pagine massimo 20 al blocco
Ingombro (in monete) 3/pagina
Tiro Salvezza G1
Costo 3/pagina
PERGAMENA
Pagine massimo 50
Ingombro (in monete) 2/pagina
Tiro Salvezza G1
Costo 3/pagina
B. ACCESSORI
Fodera in Metallo
(Libro, Libro da Viaggio) Tiro Salvezza +4, ingombro +50, costo 100
Porta Pergamena
(Fogli Sparsi, Pergamena) Tiro Salvezza +4, ingombro +10, costo 10
Lucchetto con Veleno
(Fodera in metallo, Porta Pergamena) Trappola con ago, costo 50 + veleno
Inchiostro di Kraken
(Da usare per ogni pagina) Tiro Salvezza +1, Pagine necessarie -1 (minimo 1 pagina), costo 5/pagina
Trattamento Alchemico di Resistenza
(Da usare su ogni pagina) Tiro Salvezza +2, costo 5/pagina
C. PAGINE NECESSARIE PER LE MAGIE
Magie livello 1-2: 1D3 pagine
Magie livello 3-5: livello x2 +1D6
Magie livello 6+ : livello x2 +3D6
D. COSTO DELLE MAGIE
· Negozi: il costo è sempre il massimo per le magie di livello 4+
· Biblioteche: bisogna ottenere l’accesso ai testi magici tramite richiesta (1D6 giorni)
· Accademie: solo gli affiliati possono accedere ai testi di livello superiore al 4
· Nelle biblioteche/accademie per le Magie di livello superiore al 4 possono essere richiesti anche dei servizi oltre al denaro
Magie 1-2 livello: 100 +1D6x50
Accessibili in negozi (30%), biblioteche minori (40%), accademie minori (50%), biblioteche/accademie maggiori (100%)
Magie 3-5 livello: 500 +1D6x500
Accessibili in negozi (20%), biblioteche minori (20%), accademie minori (30%), biblioteche maggiori (60%), accademie maggiori (90%)
Magie 6+ livello: 5000 + 1D6x1000
Accessibili in negozi (05%), biblioteche minori (05%), accademie minori (10%), biblioteche maggiori (50%), accademie maggiori (80%)
E. VALORE DEGLI SPELLBOOK CATTURATI
Materiale: 30% del valore del Formato e degli Accessori
Magie 1-2 livello: 100 +1D6x10
Magie 3-5 livello: 300 +1D6x100
Magie 6+ livello: 1000 + 1D6x1000
martedì 6 dicembre 2011
domenica 4 dicembre 2011
MONDO PARALLELO - AVVENTURE NELL'IMPERO (REIKLAND))

In un mondo parallelo di cui nessuno conosce l'esistenza, inizia una nuova saga di intrepidi avventurieri mossi soprattutto dal denaro e dalla sete di potere.
Il dado ormai è tratto e dalle folte foreste del Drakenland emergono due figuri, uno tozzo e di bassa statura e un slanciato e male in arnese.
All'improvviso una forte tempesta come un fortunale marino sconquassa le cime degli alberi ed è fatto obbligo alla strana coppia di mettersi al riparo.
Unica struttura trovata a fatica nella quasi oscurità è un mulino abbandonato e la relativa casa dei mugnai. Nella notte accadranno fatti ed incontri tali da destabilizzare anche la persona più assennata. Una famiglia di mugnai mutanti cercherà di riprendersi la propria casa, un ammasso di chaos cercherà di inghiottire chiunque ci cammini sopra ed infine una banda di ghoul cercherà di....mangiarsi i nostri avventurieri.
A cose fatte, la mattina dopo, la nostra coppia di avventurieri risulterà vincente anche se con qualche osso rotto ma con un prezzzziossso gioiello elfico buono da vendersi...
sabato 3 dicembre 2011
UN NUOVO INIZIO
Nella città di Colward comincia una nuova saga. Un manipolo di soggettoni molto indisciplinati, ma di buon cuore,viene arruolato da un antico ordine di cavalieri difensori del Connaid, e messi sotto il comando di un suo giovane ufficiale. Diretti al nord per portare aiuto ad un magistrato locale di dubbia fama si accorgono passando per i molti villaggi di quanto il Connaid sia diventato una nazione corrotta e pericolosa. Il sangue ribolle nelle loro nobili vene (per una volta che hanno dei personaggi good).
Il dovere di cooperare con il magistrato e tiranno della cittadina mette a dura prova la loro temperanza, ma grazie al giovane quanto nobile ufficiale che li guida, le relazioni diplomatiche si mantengono sufficientemente distese. L'incarico li porta subito nei dintorni del paese dove strani fatti stanno accadendo, infatti un necromante agisce indisturbato portando avanti blasfemi esperimenti nelle cripte del vecchio cimitero. Lo scontro, inevitabile, lascia sul terreno il giovane ufficiale ed il suo scudiero. Non fidandosi dell'ospitalità del magistrato, ora che il loro nobile cavaliere è caduto, i sopravvissuti si preparano a tornare direttamente a Colward. La provvidenza li aiuta inviando sulle loro tracce un ufficiale ed un cappellano dell'ordine che avrebbero dovuto aiutare il loro confratello, ma essendo questo morto, ne prenderanno il posto al comando.
martedì 8 novembre 2011
GUERRA NEL MAGLACH
La compagnia mercenaria dell'Ape Bicefala accetta di effettuare, per conto del misterioso triumvirato, un'incursione a lungo termine nel territorio del Maglach. L'obiettivo primario è quello di raccogliere informazioni sul numero e la composizione delle truppe, individuare vie d'accesso e possibili rifugi per future missioni di ricognizione. Insieme al gruppo viaggia un cartografo di Acennum, che mapperà la regione e segnerà ogni informazione utile sul suo libro. Per oltre un mese i nostri collezionano vittorie su vittorie, sconfiggendo bande minori di orchi, assaltando piccoli insediamenti e addirittura sabotando le navi di Holfeld nei moli di Porthcot. Catturano un generale ed una spia, Eblix, un alto ufficiale del Connaid che vende informazioni al demone Hornbag. Giungono addirittura a Machan, la capitale da dove Hornbag guida il regno, Tarkan ed Eustazio aiutati dalle magie di Vindicus spiano lo stesso demone e la sua corte. Tornano a Colward con le preziose informazioni e dopo una breve sosta ripartono per affondare ulteriormente la lama nel fianco del demone, che però, accortosi della presenza di agenti stranieri di particolare pericolosità appronta una squadra speciale per eliminarli. In pochi giorni la compagnia dell'ape perde due fidati e capaci scout, e poco prima di ritornare a Colward viene attaccata nella notte da un maestro assassino di Hornbag e la sua banda di bugbears. Due ufficiali, Tarkan ed Eustazio vengono catturati e portati a Machan. La compagnia senza più due dei suoi tre leader e senza la possibilità di muoversi nel silenzio torna a Colward. Vindicus e la moglie Elwin restano in città nella speranza di ritrovare e liberare i loro compagni e danno vita ad un'accademia che addestra maghi da battaglia per il Triumvirato, assistiti dalla bella Glida dal silenzioso Badvi. Sigo e Morluno tornano nel nord ad implorare l'intervento dei Capi della Valle. Wulfo con alcuni dei soldati fonda una nuova compagnia che però si limita a pattugliare i confini e spillare denaro ai contribuenti del Connaid. Il nano ormai libero dal suo obbligo verso il gruppo torna nel Dramil, o almeno così dice. Forse un giorno si ritroveranno le tracce delle due Ombre dell'Ape Bicefala ... Il demone ha in serbo per loro anni di oscurità nel fondo di qualche prigione segreta nelle foreste del Machan. E così si scioglie la Compagnia dell'Ape.
domenica 23 ottobre 2011
Oltre il Fuoco
Un misterioso consorzio composto da uomini di Acennum, Connaid e Gunheim, assolda la compagnia mercenaria che marcia sotto lo stendardo dell'Ape Bicefala (???... era un'aquila lo so, ma l'artefatto inserito nello stendardo mi ha ispirato)per una missione suicida. Recuperare la Lacrima di Voorsh, trafugata nel Connaid e diretta a Machan, attesa impazientemente dallo stesso Hornbag. Secondo le loro informazioni la Lacrima è ora custodita in una fortezza sul confine tra Connaid e Maglach; la Spina del Maglach, comandata da un generale di grande fama, Kuurz. Li aspetta di essere presa da un agente del demone e consegnata nelle mani del dio demone.
arrivati sul posto comprendono che qualcosa non ha funzionato, un demone di fuoco si è liberato ed ha annichilito tutti i presenti nella fortezza. All'ingresso devono sconfiggere la scorta mandata dalla capitale, tra cui, terrore, un gigante delle colline ... ucciso da una sola freccia (bastardi che avete gli oggetti magici fichi).
Nonostante la potenza del demone di fuoco, il numero e l'arsenale magico di cui dispongono i personaggi, il combattimento è breve, e l'antico distruttore ha la peggio. Ma da ora in poi il master ha la facoltà di usare disintegrate e dispel magic come se piovesse.
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